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为什么解决“房间”中的谜题会让人感觉如此有满足感?
据 Lady Shotgun 的 Anna Marsh 所说,该游戏的一大优势是将你通过触摸屏控制与物体互动的方式与你在现实生活中与物体互动的方式联系起来。
“在 The Room 中,你可以转动钥匙、拉动滑块,所有操作都用手指完成,就像在现实生活中一样,”马什在布莱顿举行的开发者大会上就设计有意义的触摸屏界面发表演讲时说道。
其他采用同样技巧的游戏还有《愤怒的小鸟》 - 玩家需要拉动弹射器来发射小鸟 - 以及《飞行控制》,其中屏幕上绘制的线条与飞机的飞行路径之间存在逻辑联系。
总而言之,马什的演讲旨在打破触摸屏控制必须妥协的神话。在许多情况下,触摸屏控制是一种资产。
像魔术一样?
“人们倾向于认为游戏的感觉就像是一组以某种方式组合在一起的神奇元素,”马什说道。
“很多时候,我们触摸和感觉时发生的事情是潜意识的,很多好莱坞电影使用技巧来告诉我们我们将会有什么感受,游戏设计也是如此。”
马什说,这意味着要确保玩家在触摸屏上进行的任何输入与由此发生的动作之间建立起心理联系。
“因为触摸屏没有触觉反馈,所以你必须借助音频和视觉来弥补不足,”马什说。
“在《佛陀手指》中,我们向玩家抛出大量的东西来告诉他们‘是的,你按下了那个按钮’。”
马什建议开发人员在游戏中处理所有触摸事件,因为玩家的潜意识“非常善于察觉延迟或延迟”。她补充道:“一定要在触摸开始时就采取行动,不要等到触摸结束后才采取行动。”
打破神话
当然,开发人员和游戏玩家认为的触摸屏带来的很多问题在现实中从未出现过。
马什认为,认为使用触摸屏意味着你的手会将视觉效果遮挡到无法容忍的程度的想法是不正确的,除非在某些极端情况下,例如在许多 FPS 游戏中,你的大脑会填补这些空白。
而且,大多数时候,没有控制板绝对是一个优势。
“尽管我们认为游戏玩家使用控制器是非常自然的,但实际上这是一种习得的习惯,”马什说。
“很多从事控制器设计的人告诉我,触摸屏有局限性。但我认为这其实不是真的,屏幕对我们的大脑来说非常直接,它缩短了电路。
“您可以直接触摸游戏中的物体,因此大大降低了学习难度。”
您可以在此处阅读 Marsh 关于设计触摸屏游戏的三大技巧。
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